什么是游戏服务器的类型?

游戏服务器(有时也被称为主机)是一种服务器,其是在一个事件的权威来源多人视频游戏。服务器传输有关其内部状态的足够数据,以允许其连接的客户端维护他们自己的游戏世界的准确版本,以便向玩家显示。他们还接收和处理每个玩家的输入。

专用服务器

专用服务器模拟游戏世界,不支持直接输入或输出,但管理所需的除外。玩家必须使用单独的客户端程序连接到服务器才能观看游戏并与之互动。专用服务器的首要优势是它们适合在专业数据中心托管,并具有随之而来的所有可靠性和性能优势。远程托管还消除了低延迟优势,否则任何从同一台机器或本地网络托管并连接到服务器的玩家都会拥有这种优势。但是,专用服务器需要花钱才能运行。成本有时由游戏开发者(特别是在游戏机上)支付,有时由部落团体支付,但在任何一种情况下,公众都依赖于提供服务器连接的第三方。出于这个原因,大多数使用专用服务器的游戏也提供监听服务器支持。这些游戏的玩家通常会为公众和他们的氏族托管服务器,或者通过从他们自己的硬件托管服务器实例,或者通过从游戏服务器托管提供商那里租用。

侦听服务器

侦听服务器在与游戏客户端相同的进程中运行。它们的其他功能类似于专用服务器,但通常具有必须通过托管播放器的住宅互联网连接与远程播放器进行通信的缺点。运行服务器的机器也在生成输出图像这一简单事实也降低了性能。此外,侦听服务器赋予任何直接在其上玩的人比其他玩家更大的延迟优势,并且在该玩家离开游戏时不再存在。然而,侦听服务器的优势在于本质上是免费的,不需要任何特殊的基础设施或预先规划来设置,这使得它们在不关心延迟和带宽问题的LAN 各方中很常见。它们在主机游戏中也很常见。

主机迁移

在侦听服务器安排中,“主机迁移”是一个有用的功能。在没有主机迁移的情况下,如果当前托管的玩家因任何原因(退出、崩溃、网络连接丢失等)断开连接,当前服务器将停止运行并且游戏结束。主机迁移功能允许其他玩家之一被指定为新主机,以便游戏可以继续。

点对点

在本文其他地方概述的客户端/服务器模型中,客户端从服务器接收处理过的数据并毫不费力地将其显示出来。在另一种“点对点”模型中,没有服务器:每个“点”相反地接收其他玩家的原始输入流并自行确定结果。点对点对于动作游戏通常被认为已经过时,但由于它适用于具有大量代币和少量玩家的游戏,因此它在实时战略类型中仍然很常见。游戏可以一次性传输1000人部队的位置信息,而不是不断传输1000人部队的位置,而是一次性传输1000人部队的选择,并且指挥他们的玩家刚刚发布了移动命令。

然而,点对点有很多缺点:

  • 保持所有对等点同步非常困难。随着时间的推移,同龄人之间的细微差异可能会升级为破坏游戏的悖论。
  • 支持新的同伴通过游戏中途加入是非常困难的。
  • 每个对等点都必须与所有其他对等点进行通信,从而限制了连接玩家的数量。
  • 每个对等点在模拟下一个“网络帧”之前必须等待其他每个对等点的消息,导致所有玩家都经历与连接最差的玩家相同的延迟。

听对等

多个侦听服务器在它们之间共同对等以进行侦听对等设置。这种类型的设置避免了所有客户端之间进行点对点通信的缺点,并且对于增加客户端数量的专用服务器来说是更好的替代方案。

滴答

游戏服务器运行模拟步骤的速率通常称为“tickrate”。“滴答”是与每个模拟步骤相关联的数字,该数字广播给客户端以帮助它们与服务器同步。将服务器模拟步骤的频率限制为预定义的滴答率有三个原因:节省服务器和客户端带宽,节省服务器 CPU 时间,以及允许客户端确定每次滴答之间经过了多少时间。最后一点对于网络游戏很重要,因为来自服务器的网络更新可能以不同的时间间隔甚至不正确的顺序到达。

定制

服务器,尤其是PC 游戏的服务器,通常可以以仍然允许未更改的客户端连接到它们的方式进行自定义。这些自定义可以包括对内置游戏设置的调整、客户端在加入游戏时下载的内容、以及改变服务器行为方式的新代码。虽然服务器定制很受服务器管理员和玩家的欢迎,但它可能与开发人员和其他玩家希望按预期体验游戏的愿望不一致。它还可以使滥用职权的管理员对其服务器提供的内容撒谎,从而激怒玩家。